Reflexiones con monóculo: La disonancia Ludo-narrativa

Decimos que algo es disonante cuando no nos cuadra, cuando da la nota y no pega. Cómo un avión en la película del Cid o un vaso de Starbucks en una escena de Juego de Tronos, son elementos que por unos segundos, nos desorientan y hacen que perdamos la capacidad de meternos en una historia. En esta entrada me gustaría repasar esos elementos que nos encontramos en las salas de escape que nos cortan el rollo. El palabro para definirlo es “disonancia-ludonarrativa” y hace referencia a todas las contradicciones que existen entre la narración de una sala y sus mecánicas o jugabilidad. Como ya llevamos unas cuantas salas he hecho una pequeña lista donde resalto las más evidentes y que más rabia nos han dado. Todas son verídicas. A veces es inevitable caer en ellas, pero sería genial reducirlas integrándolas en la historia que tratamos contar en una sala.

Daenerys espera su latte-machiatto venti mientras trama su venganza. Entre sorbo y sorbo se pregunta si habrá Netflix y fibra en Desembarco del Rey
  • “Las bombillas medievales y los interruptores”
    • ¿De verdad tengo que encontrar un interruptor para iluminar una sala ambientada en un castillo o una mazmorra con bombillas? ¿No molaría mucho más hacerlo con velas y cerillas e integrarlas de alguna manera en la historia? ¿No sería aceptable usar al menos luces que imiten a una vela?
  • “La pantalla de las pistas”
    • Es algo que muchísimas salas utilizan y me puede llegar a parecer aceptable, pero la diferencia es abismal cuando el recurso se integra con la narrativa de la sala. Recuerdo haber tenido que lanzar un hechizo a un espejo para pedir una pista. Esa idea era genial ya que el recurso no hace que de repente te sientas alejado de la narración en la que te encuentras. Frotar una bola de cristal para que aparezcan las palabras o comunicarte con alguien “en el exterior” de la narración son elementos que apenas tienen coste para introducirlos, y no nos cortan tanto el rollo como tener que mirar a una pantalla mensajes escritos en Comic Sans cuando nos quedamos bloqueados.
Esta es la cara que tenemos cuando leemos las pistas en Comic Sans de las salas de escape
  • ” Te voy a contar como son todos los candados de la sala”
    • Yo entiendo que hay que acercar y familiarizar a la gente con las mecánicas y que muchas personas tienen problemas con algunos candados pero… ¿Tienes que hacer spoiler de cada candado con el que me voy a encontrar? ¿Si tan complicados son de usar no existen alternativas más intuitivas para integrarlos en la sala? ¿Podrías integrar al menos esa explicación en la narración como parte de una pista dentro de la sala?
  • “Si lo rompéis lo pagáis, y por cierto, este equipo tiene una pantalla de 15.000 euros, así que vosotros veréis”
    • Una de las que más rabia me ha dado. En una sala donde además, había que correr y tenía componentes de miedo. A lo mejor hay que integrar la pantalla de 15.000 euros en un lugar donde sea muy difícil que alguien la rompa de un susto en lugar de que los jugadores estén más preocupados de tu equipo que de disfrutar.
  • “La pantalla con el tiempo”
    • Se pueden utilizar relojes de arena, cronógrafos, animaciones y pueden ocurrir eventos en la sala cada cierto tiempo cuando éste avanza. Hay miles de recursos baratos e integrables en una historia mucho mejores que una simple pantalla con una cuenta atrás o una voz estándar de máster que diga, “chicos, os queda poco tiempo”.
  • “El vídeo de Loquendo”
    • ¿Se puede ser más cutre que ponerte un vídeo con texto y un audio de Loquendo contándote el trasfondo de una historia? Difícilmente. Y si, también era Comic Sans…

Me despido de la entrada con la firme convicción de que todos estos elementos pueden integrarse de una forma rápida, fácil y barata. Hoy ha tocado hablar de las cosas malas que nos hemos encontrado y nos han alejado de la partida pero otro día hablaré de las genialidades para resolver estos problemas. Por cierto “¡Muerte al Comic Sans!”

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